? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 理解特效大片:數(shù)字電影是一種“新”媒體嗎?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?2020-9-28? ?青野豐隆
2020-09-27 來源:新京報書評周刊
數(shù)字電影是一種“新”媒體嗎?1995 年 12 月,《連線》雜志的一篇報道中曾寫道:“十年前,只有以喬治?盧卡斯為首的工業(yè)光魔公司等少數(shù)勇敢的電影工作者在從事高質(zhì)量數(shù)字電影拍攝?,F(xiàn)在計算機成像技術(shù)已經(jīng)被公認(rèn)為所有類型的電影制作不可或缺的生產(chǎn)工具。”相對于使用傳統(tǒng)方法拍攝的電影來說,數(shù)字電影無疑是“新”的。但列夫?馬諾維奇在《新媒體的語言》中卻給出了另一種解讀:從某個角度來看,數(shù)字電影不僅不“新”,反而是很“舊”的。借助數(shù)字技術(shù),電影完成了向其前身——動畫的復(fù)歸。
在西方媒介研究的版圖中,媒介考古學(xué)是近年來頗受關(guān)注的一個領(lǐng)域。媒介考古學(xué)者主張用非線性的方式理解媒介的歷史,并尋找舊媒介設(shè)備與當(dāng)今媒介之間被人忽視的關(guān)聯(lián)。本書雖然名為《新媒體的語言》,但馬諾維奇采用了相似的視角,將我們時代各類最新的媒體置于幾個世紀(jì)以來的視覺與媒體文化史框架中進行考察。作為研究興趣橫跨文化分析、人工智能、計算社會科學(xué)等領(lǐng)域的通才型學(xué)者,他運用藝術(shù)、人文、計算機等多學(xué)科的理論,深入討論了新媒體對舊媒體傳統(tǒng)的借鑒、新媒體作品如何創(chuàng)造現(xiàn)實的“假象”、如何與觀眾互動等問題,更詳細分析了新媒體時代電影語言的演進這一問題。作為他最為重要的作品,《新媒體的語言》廣受贊譽,被稱為“自馬歇爾?麥克盧漢之后,最具啟發(fā)性,覆蓋面最廣的媒體史?!?/span>
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達蓋爾相機
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新媒體還是“舊”媒體?
計算機與媒體的“舊識”與“重逢”
1839 年 8 月 19 日,巴黎的法蘭西學(xué)院里聚滿了好奇的巴黎人,他們趕來聆聽路易?達蓋爾的演講。以發(fā)明西洋景(Diorama)成名的達蓋爾正式宣布:他發(fā)明了一種全新的圖像制造方式。達蓋爾把這種新的成像方式叫作“達蓋爾照相法”(Daguerreotype,又譯“銀版照相法”)。根據(jù)時人的說法,“幾天之后,光學(xué)儀器商的鋪子里擠滿了前來購買達蓋爾攝影設(shè)備的愛好者,滿大街都是瞄準(zhǔn)建筑拍攝的照相機。每個人都想記錄下自家窗外的風(fēng)景,有些幸運的家伙一次就成功了,拍到了天空下的屋頂剪影?!边@引發(fā)了一股媒體的熱潮,短短五個月,從巴塞羅那、愛丁堡、那不勒斯、費城,到圣彼得堡和斯德哥爾摩,三十多種不同版本的照相設(shè)備在世界各地紛紛發(fā)布。最初,使用達蓋爾照相法拍攝的建筑和風(fēng)景在大眾想象中占據(jù)主導(dǎo)地位。兩年后,照相法經(jīng)過多重技術(shù)改進,人像攝影館遍地開花,每個人都想用這個新媒體機器拍一張肖像照。
1833 年,查爾斯? 巴比奇開始設(shè)計一種“分析機”(Analytical Engine),這臺機器具有了現(xiàn)代電子計算機最重要的幾個特征。它使用打孔卡片(punch cards)錄入數(shù)據(jù)和指令,并把這些信息儲存在機器內(nèi)存中。巴比奇將一個信息處理單位稱為一“米爾”(mill)?!胺治鰴C”處理數(shù)據(jù),將運算結(jié)果寫入內(nèi)存,最終的結(jié)果會在打印機器上輸出。這臺機器可以處理數(shù)學(xué)運算,它不僅可以根據(jù)卡片輸入的程序進行運算,還可以根據(jù)得出的結(jié)果決定下一步應(yīng)該執(zhí)行的指令。然而,與達蓋爾照相法引發(fā)的大量仿制品熱潮不同,這臺機器沒有任何復(fù)制版本。達蓋爾照相法在發(fā)明之后迅速影響了整個社會,成為復(fù)制現(xiàn)實的現(xiàn)代媒體工具。而計算機的影響力在當(dāng)時尚不為人知。
有趣的是,巴比奇使用打孔卡片記錄信息的想法,借鑒自發(fā)明更早的一種可編程機器。1800 年左右,J.M.雅卡爾(J. M. Jacquard)發(fā)明了由穿孔紙卡片自動控制的提花機,它可以織出復(fù)雜的紋飾圖案,比如雅卡爾自己的肖像。可以說,提花機這種專用于制作圖形的計算機,啟發(fā)了巴比奇設(shè)計出分析機—一臺通用的、可以進行數(shù)字運算的計算機。根據(jù)巴比奇的資助人(也是第一位計算機程序員)阿達?奧古斯特(Ada Augusta)所述:“分析機所編制的代數(shù)樣式,就像是雅卡爾提花機編織的花朵和葉子”。由此可見,在可以處理數(shù)據(jù)之前,可編程的機器就已經(jīng)可以合成圖像了。對于計算機歷史研究者而言,雅卡爾提花機與分析機之間的直接聯(lián)系并沒什么值得稱道的,因為計算機圖像合成只是現(xiàn)代數(shù)字計算機千萬種用途中的一種。
然而在新媒體歷史學(xué)家看來,這種聯(lián)系意義非凡?,F(xiàn)代媒體和計算機的歷史發(fā)展軌跡開始于同一時間點,對此我們并不應(yīng)該感到驚訝。媒體機器與計算機在現(xiàn)代大眾社會的運作中都必不可缺。將同樣的文本、圖像、聲音傳播給百萬名市民,從而保證他們擁有同樣的意識形態(tài),這一能力與跟蹤記錄市民的個人信息,如出生日期、就業(yè)記錄、醫(yī)療記錄和刑事記錄的能力同樣重要。攝影、電影、膠版印刷、廣播和電視使前者成為可能,而計算機使得后者變?yōu)楝F(xiàn)實。大眾媒體和數(shù)據(jù)處理具有技術(shù)互補性,他們同步出現(xiàn)、并肩發(fā)展,使得現(xiàn)代化的大眾社會成為可能。
長久以來,媒體與計算機各自平行發(fā)展,并無交集。而1936 年,成為一個媒體和計算史交匯的重要節(jié)點。英國數(shù)學(xué)家艾倫?圖靈(Alan Turing)寫了一篇題為《論可計算數(shù)》(On Computable Numbers)的論文。其中,他給出了多用途計算機的理論描述,這臺計算機后來就以這位發(fā)明者的名字命名——“通用圖靈機”。盡管只能進行四種操作,但這臺計算機可以完成任意一種計算過程,并可以模擬所有其他的計算機器。機器通過在一條無限長度的磁條上讀取和書寫數(shù)字來運行。每一步中,磁條可以提前檢索下一條指令、讀取數(shù)據(jù)或者書寫結(jié)果。這一切看起來太像電影放映機了。這難道只是一個巧合嗎?
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如果我們認(rèn)為電影攝影這個詞的本義是“書寫運動”,那么電影的實質(zhì)就是以物質(zhì)的形式來記錄和保存可視數(shù)據(jù)。電影攝影機將數(shù)據(jù)記錄在膠片上,而電影放映機將數(shù)據(jù)讀取出來。這一電影設(shè)備與計算機有一個重要的相同點:計算機的程序和數(shù)據(jù)也被存儲在特定的媒介中。這就是“通用圖靈機”之所以看起來像電影放映機的原因。而且,“通用圖靈機”既是一臺電影放映機,也是攝影機,它讀取磁條上存儲的指令和數(shù)據(jù),隨后將其寫到磁條的另外位置。在圖靈撰寫那篇開創(chuàng)性論文的那一年,德國工程師康拉德? 楚澤(Konrad Zuse)在父母家的起居室研制出了第一臺數(shù)字計算機,這標(biāo)志著媒體與計算機的歷史進一步聯(lián)系起來。楚澤的機器是第一臺能工作的數(shù)字計算機。他的創(chuàng)新之一是使用穿孔帶來控制計算機程序,而他用的“帶子”實際上就是廢棄的 35 毫米電影膠片。
在一段現(xiàn)存的膠片上,二進制代碼被打在一組拍有室內(nèi)鏡頭的膠片上。這個典型的電影場景——一屋、兩人、做事,變成了一套計算機指令的載體。這段電影片段的意義或情感都被其作為數(shù)據(jù)載體的新功能抹除了。現(xiàn)代媒體模擬感性現(xiàn)實的偽裝也隨之消失殆盡,媒體回到了其作為信息載體的原始狀態(tài),僅此而已。這就好像“技術(shù)版”的俄狄浦斯弒父——電影的圖像符碼被拋棄,讓位于更高效的二進制碼。電影成了計算機的奴隸。
幸運的是,故事并沒有到此結(jié)束,一個美好的轉(zhuǎn)折出現(xiàn)了。楚澤那段帶有二進制代碼與圖像符碼疊加的古怪膠片,預(yù)測到了半個世紀(jì)之后的融合過程。媒體與計算機這兩條歷史軌跡終于相遇了:達蓋爾的銀版照相法與巴比奇的分析機相遇,盧米埃爾兄弟的電影機與霍利里思的制表機相遇,最終走向一體。所有媒體都被轉(zhuǎn)化為可供計算機使用的數(shù)值數(shù)據(jù)。圖像、運動影像、聲音、形狀、空間和文本都成為可供計算機處理的一套套數(shù)據(jù)。簡言之,媒體成了新媒體。
這種相遇改變了媒體和計算機的定義。計算機不再僅僅是一個計算工具、操控機制或者傳播設(shè)備,它變成了媒體處理器。曾經(jīng),計算機可以讀取一行數(shù)字、輸出一個統(tǒng)計結(jié)果或者一條子彈的曲線軌跡?,F(xiàn)在,計算機可以讀取像素值、對圖像進行模糊處理、調(diào)整對比度,或者檢測圖像中是否存在某個物體的輪廓。在這些低級操作的基礎(chǔ)之上,計算機還具備了更強大的功能:根據(jù)輸入的圖像在圖像數(shù)據(jù)庫中搜索構(gòu)圖相似或者內(nèi)容相似的同類圖像,檢測電影中的鏡頭變化,或者合成包括場景和演員在內(nèi)的電影鏡頭。在這樣一個歷史的循環(huán)之中,計算機回到了源頭—它不再是只能處理數(shù)據(jù)的分析機,它已像雅卡爾的提花機一樣,成了媒體的合成者和操控者。
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幻燈與擬真鏡:電影與動畫的淵源
對于電影這種現(xiàn)代社會最重要的媒介表達形式來說,計算機媒體重新定義了它的身份。在時間和金錢允許的條件下,幾乎所有的東西都可以通過計算機實現(xiàn)模擬。拍攝現(xiàn)實場景,只是諸多可能性中的一種。這種電影身份的“危機”也影響到了一些曾用于電影理論的術(shù)語和范疇。法國電影理論家克里斯蒂安?麥茨(Christian Metz)在 20 世紀(jì) 70 年代寫道:“現(xiàn)在拍攝的大多數(shù)影片,好的或壞的,原創(chuàng)的或非原創(chuàng)的, ‘商業(yè)的’或非商業(yè)的,都有一個共同的特點:都在講述一個故事。從這個衡量標(biāo)準(zhǔn)來看,它們都屬于同一個類型,這其實是一種‘超類型’?!?/span>
麥茨認(rèn)同了虛構(gòu)電影是 20 世紀(jì)電影的一種“超類型”,但并沒有進一步提及該類型的另一個特點,因為在當(dāng)時看來 , 這個特點過于顯而易見:虛構(gòu)電影都是真人實拍電影。也就是說,虛構(gòu)電影很大程度上由未經(jīng)修改的攝影片段組成,這些片段記錄了現(xiàn)實空間中發(fā)生的真實事件。到了今天,照相現(xiàn)實主義的三維計算機動畫和數(shù)字合成時代已經(jīng)來臨,我們再次提出關(guān)于實拍的討論,這對于定義 20 世紀(jì)電影的特性具有重要意義。從未來的視覺文化史學(xué)家視角來看,經(jīng)典好萊塢電影、歐洲藝術(shù)電影、先鋒電影(除了抽象主義先鋒電影)之間的差異,可能會被它們重要的共同特點所掩蓋——這些影片都以基于鏡頭拍攝的現(xiàn)實記錄為基礎(chǔ)。
如果從更為宏大的運動影像文化史的角度來看,在數(shù)字電影中手動修改畫面的行為,反映了一種向 19 世紀(jì)“前電影”實踐的回歸—當(dāng)時,人們都是手繪圖像。在 19 世紀(jì)和 20 世紀(jì)之交,電影將這些手工技法歸為“動畫”范疇,并將電影定義為一種記錄媒介。隨著電影進入數(shù)字化時代,手動修改畫面的技術(shù)再次成為電影制作過程中的常見技術(shù)。因此,電影與動畫之間不再具有明確的區(qū)分。電影不再是一種“索引性”的媒體技術(shù),而成為繪畫的一個亞類型。
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電影早期的各種名稱(活動電影放映機、電影攝影、運動圖片)都可以證實,從誕生開始,電影就被看作運動的藝術(shù),最后,它成功地建立了一套反映動態(tài)現(xiàn)實的、令人信服的幻覺。早期的運動影像制作和呈現(xiàn)技術(shù)具有一些共同特點。首先,圖像都是手工上色或手工繪制的。直到 19 世紀(jì) 50 年代,許多“前電影”設(shè)備——費納奇鏡(phenakistiscope)、幻影轉(zhuǎn) 盤(Thaumatrope)、走馬盤、觀動鏡 (Praxinoscope)、連環(huán)幻燈鏡(Choreutoscope)等——使用的還都是手繪圖像。甚至在 19 世紀(jì) 80 年代,埃德沃德? 邁布里奇(Eadweard Muybridge)在宣傳著名的走馬鏡時,走馬鏡里使用的也不是真實的照片,而是根據(jù)照片繪制的彩色圖片。
圖像不僅是手動繪制的,而且是借助手動才成為動畫的。1799 年, 羅伯遜的魅影秀舉辦了首演,在表演中,操縱燈影的人要在銀幕后移動,使投影的圖像呈現(xiàn)出前進和后退的效果。通常,操作人員只需要用手操作就可以使圖像運動起來,而不需要移動整個身體。有一種動畫技術(shù)需要使用包含許多圖層的機械幻燈片,操作人員需要一層層滑動幻燈片,從而實現(xiàn)畫面的運動。另一種技術(shù)是:將一條包含許多獨立圖像的幻燈片長卷,在魔術(shù)燈籠的鏡頭前慢慢移動。在 19 世紀(jì),面向家庭的光學(xué)玩具也需要手動操作來實現(xiàn)運動效果—幻影轉(zhuǎn)盤需要玩家捻動繩子,走馬燈需要玩家轉(zhuǎn)動圓筒,擬真鏡(Viviscope)需要玩家轉(zhuǎn)動手柄。
直到 19 世紀(jì)的最后十年,圖像的自動生成和自動投影才最終實現(xiàn)了結(jié)合。機械眼睛配上了機械心臟,攝影與動力相遇。因此,電影這一獨特的視覺呈現(xiàn)最終誕生。在運動影像的放映過程中,不規(guī)則性、非均勻性、偶發(fā)性和其他人工痕跡曾經(jīng)都是不可避免的,現(xiàn)在,機器視覺的均勻性使以上的痕跡不復(fù)存在。機器就像一套傳輸帶,生產(chǎn)出大量相同外觀和相同大小的圖片,它們以相同的速度移動,就像一隊行進的士兵。
一旦電影作為一種技術(shù)的定位穩(wěn)定下來,它就巧妙地與所有關(guān)于起源的參考物一刀兩斷了。20 世紀(jì)之前運動影像的特點,例如手工制作的圖像、循環(huán)動作,以及空間和運動的離散性質(zhì)等,都成了動畫的特征。動畫成了電影的私生子、電影的補充和電影的影子。電影拋棄了 19 世紀(jì)的某些特質(zhì),而 20 世紀(jì)的動畫成了 19 世紀(jì)運動影像技術(shù)的儲藏室。
動畫風(fēng)格與電影風(fēng)格的對立,決定了 20 世紀(jì)的運動影像文化。動畫強調(diào)了人工特性,公開承認(rèn)動畫形象僅僅是再現(xiàn)性的。動畫的視覺語言更接近圖形而不是照片。動畫是離散的、非連續(xù)的(而且這種非連續(xù)性是有意為之的);動畫在細節(jié)豐富的靜態(tài)背景中,呈現(xiàn)出質(zhì)感粗糙的運動人物;動畫中,人物運動的采樣是粗疏而沒有規(guī)律的(我在這里說動畫的采樣沒有規(guī)律,這是相對于電影采樣而言的,電影攝影機能對運動進行均勻的采樣,動畫最后使用不同的影像圖層建構(gòu)起空間。)
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與動畫相反,電影努力清除生產(chǎn)過程中的痕跡——我們看到的影像都不是被簡單地記錄下來的,而可能是被制作出來的,電影要確保的就是人們看不出一絲制作的痕跡。電影否認(rèn)自己呈現(xiàn)的現(xiàn)實在電影影像之外通常并不存在,而這些影像本來就是通過拍攝一個不存在的空間而獲得的。電影從業(yè)者、歷史學(xué)者和批評家們將動畫趕到了電影領(lǐng)域的邊緣,然而,電影和動畫并沒有本質(zhì)上的不同。
到了 20 世紀(jì) 90 年代,隨著電影轉(zhuǎn)向了計算機媒體,邊緣化的技術(shù)又開始逐漸走向中心。對于數(shù)字電影來說,真人拍攝鏡頭只是原材料,有待經(jīng)過手工動畫的修改、與三維計算機生成的場景進行融合,然后被重新繪制出來。最終的影像從種種元素中經(jīng)人工組合而成的,這些元素要么是無中生有的,要么是經(jīng)過手工修改的。從這個角度來看,所謂的“數(shù)字電影”,是動畫的一個特例。
由此,我們可以重新解讀前文中勾勒的運動影像歷史。人工制作的影像和動畫處理的影像催生了電影,而自己卻走向邊緣。后來,它們又作為數(shù)字電影的基礎(chǔ),再現(xiàn)江湖。運動影像的歷史從而構(gòu)成了一個完整的循環(huán)。電影自動畫中誕生,將動畫推向電影的邊緣,最終電影又成為動畫中的一個特例。
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“特例”的常態(tài)化:數(shù)字電影與先鋒美學(xué)
數(shù)字電影的出現(xiàn),使得“正常”電影制作與特效之間的關(guān)系也反轉(zhuǎn)了。因為特效涉及人類對機器拍攝內(nèi)容的干預(yù),因此,特效一直在電影史中處于邊緣,而現(xiàn)在成了數(shù)字電影制作的規(guī)范。相同的邏輯也適用于拍攝和后期制作之間的關(guān)系。從傳統(tǒng)上講,電影使用布景、模型、美術(shù)設(shè)計、攝影等,對現(xiàn)實進行精心布置,構(gòu)成影片的大多數(shù)內(nèi)容記錄了電影鏡頭前所呈現(xiàn)的現(xiàn)實。偶爾的、對于拍攝段落的修改(例如,通過光學(xué)印片)顯得微不足道。在數(shù)字電影拍攝中,實拍鏡頭不再是最終的成果,僅僅是有待計算機上進一步處理的原材料。在計算機上,真正的場景創(chuàng)作才會開始。總之,拍攝變成了后期制作的第一個階段。
在盧卡斯執(zhí)導(dǎo)的《星球大戰(zhàn):幽靈的威脅》(1999)中,傳統(tǒng)的片場拍攝在 65 天內(nèi)就完成了。然而后期制作長達兩年之久,因為電影的 95%(在影片的 2200 個鏡頭中,大約有 2000 個鏡頭)是在計算機上完成的。在電影拍攝的模擬時代,米開朗琪羅?安東尼奧尼為了在《扎布里斯基角》實現(xiàn)一種特別飽和的顏色,下令將一片草地染色。而在數(shù)字時代:為了制作霍華德執(zhí)導(dǎo)的《阿波羅 13 號》中的發(fā)射場景,劇組在當(dāng)年的火箭發(fā)射地點卡納維拉爾角拍攝了一些片段。數(shù)字王國的藝術(shù)家掃描了電影膠片,然后在計算機工作站上進行修改,刪除近年新增的建筑,在發(fā)射平臺上添加了青草,并繪制出天空,讓畫面更有戲劇性。修改之后的電影膠片重新映射到三維平面上,創(chuàng)建出一個虛擬場景,這個場景經(jīng)過動畫化處理,從而匹配拍攝火箭升空畫面的運動攝影機所做的 180 度運動。
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我們通常把計算機化等同于自動化,而現(xiàn)在結(jié)果恰恰相反:曾經(jīng)使用相機自動記錄下來的內(nèi)容,現(xiàn)在需要被一幀一幀地畫出來。19 世紀(jì)時只需畫出十幾二十張圖像,而現(xiàn)在則需要畫成千上萬張。我們還可以進行另一個比較:在過去,電影的每一幀畫面都得手工著色,根據(jù)不同場景的氣氛涂上不同的顏色,這是早期默片中常見的做法。而今天,如果想要實現(xiàn)視覺效果極其復(fù)雜的數(shù)字特效,人們通常也要使用相同的方法:通過手工操作,精心修改數(shù)以千計的電影畫面。電影畫面被重新繪制,這種做法有的用來創(chuàng)建遮片(稱為“手繪遮片摳像”),有的用來直接改變圖像。例如,制作《阿甘正傳》中肯尼迪總統(tǒng)講話的片段時,特效工作者一幀一幀地調(diào)整嘴唇形狀,來實現(xiàn)讓他講出新臺詞的效果。本質(zhì)上說,只要時間和資金充裕,他們一定可以創(chuàng)造出終極的數(shù)字電影:全片 12.96 萬幀畫面完全是從無到有地經(jīng)過手繪完成,但影片看起來與實景拍攝的影片毫無差別。
我們也可以用另一種方式闡述數(shù)字電影作為繪畫的這一概念。我想將以下兩個轉(zhuǎn)向進行平行比較:從模擬到數(shù)字電影的轉(zhuǎn)向,以及從壁畫和蛋彩畫到文藝復(fù)興早期油畫的轉(zhuǎn)向。制作壁畫的畫家需要在有限的時間內(nèi)完成壁畫,一旦顏料干燥后,就不能修改圖像了。同樣,影片一旦記錄在膠片上,傳統(tǒng)的電影導(dǎo)演只能在有限的手段內(nèi)修改影像。我們可以將電影在模擬時期的特效方法比作中世紀(jì)的蛋彩畫。畫師使用蛋彩顏料作畫時,可以修改和重新加工畫像,但這一進程任務(wù)艱巨且進展緩慢。中世紀(jì)和文藝復(fù)興早期的大師們需要花費長達六個月的時間,才能完成一幅幾英尺高的繪畫。油性顏料的使用極大解放了畫家,他們可以快速地創(chuàng)作尺幅更大的作品(比如,委羅內(nèi)塞和提香的作品),還可以在必要時進行修改。這一繪畫技術(shù)的變化使得文藝復(fù)興時期畫家創(chuàng)造出各種新的構(gòu)圖、新的圖案空間和新的敘述方式。同樣,數(shù)字技術(shù)使得導(dǎo)演可以像處理油畫一樣修改電影圖像,因此,數(shù)字技術(shù)重新定義了電影的可能性。
讀者們在閱讀了我對數(shù)字電影全新可能性的分析之后,可能想知道為什么我一直強調(diào)數(shù)字電影與 19 世紀(jì)的“前電影”技術(shù)之間存在的相似之處,而并沒有提及 20 世紀(jì)的先鋒電影制作。先鋒派的電影工作者難道不是早已探索出許多全新的可能性了嗎?用電影即繪畫的概念來看,抽象主義動畫的先驅(qū)者之一雷恩?萊(Len Lye)早在 1935 年就直接在膠片上進行繪畫了。他的追隨者是諾曼?麥克拉倫(Norman McLaren)、斯坦?布拉克黑奇(Stan Brakhage),布拉克黑奇在拍攝的膠片素材上面覆蓋各式各樣的東西:圓點、刮擦、潑濺的顏料、涂痕和各類線條,試圖把他的電影變成類似于抽象表現(xiàn)主義繪畫的作品。更廣泛地說,從萊熱到戈達爾,所有先鋒電影制作的主要沖動之一就是把電影、繪畫和圖形結(jié)合起來,比如在一部電影甚至是一幀畫面里同時加入真人拍攝鏡頭和動畫,用各種各樣的方法對素材進行修改,或者將印刷文字與拍攝的影像并置。
當(dāng)先鋒電影工作者將多個圖像拼合到一幀畫面中,或者使用手繪和刮擦膠片技術(shù),或者以其他方式來挑戰(zhàn)電影的索引性時,他們實際是在抵制“正?!钡碾娪爸谱鞒绦蚝碗娪凹夹g(shù)的預(yù)期用途。(比如說,電影膠片在設(shè)計之初并不是用來手繪的)。因此,不僅在美學(xué)上還是在技術(shù)上,他們都處于商業(yè)電影的邊緣。
數(shù)字化革命的一個主要結(jié)果,是把先鋒美學(xué)策略納入計算機軟件的指令和交互界面隱喻中。簡而言之,先鋒性在計算機中得以實現(xiàn)。數(shù)字?jǐn)z影技術(shù)是一個恰當(dāng)?shù)睦?。拼貼藝術(shù)作為一種先鋒手法,現(xiàn)在以“剪切—復(fù)制”命令的方式再次出現(xiàn),而這一命令是處理數(shù)據(jù)的最基本操作之 一。手繪膠片的先鋒技巧變成了電影剪輯軟件中的繪圖功能。先鋒藝術(shù)中將動畫、印刷文本和真人拍攝段落進行融合的做法,在集合了動畫、標(biāo)題生成、繪圖、影像合成以及剪輯系統(tǒng)的一體化包裝程序中再次得到應(yīng)用。還有一點,先鋒電影將一系列電影影像拼貼在一幀畫面中(例如,萊熱[Leger]1924 年的作品《機械芭蕾》中、《持?jǐn)z影機的人》中)的做法也在技術(shù)上獲得認(rèn)可,因為所有的編輯軟件(包括 Photoshop、Premiere、After Effects、Flame 和 Cineon)都默認(rèn)這一形式。總之,在傳統(tǒng)電影中屬于特例的制作手段,現(xiàn)在已經(jīng)成為數(shù)字電影制作中常規(guī)的、有意使用的技術(shù)手段,納入技術(shù)設(shè)計之中。
數(shù)字電影:
數(shù)字電影是指在電影的拍攝、后期加工以及發(fā)行放映等環(huán)節(jié),部分或全部以數(shù)字處理技術(shù)代替?zhèn)鹘y(tǒng)光學(xué)化學(xué)或物理處理技術(shù),用數(shù)字化介質(zhì)代替膠片的電影。?相比傳統(tǒng)的膠片電影,數(shù)字電影的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在節(jié)約了電影制作費用,革新了制作方式,提高了制作水準(zhǔn)。
通過高清攝像技術(shù),實現(xiàn)了與高清時代的接軌; 數(shù)字介質(zhì)存儲,永遠保持質(zhì)量穩(wěn)定,不會出現(xiàn)任何磨損、老化等現(xiàn)象,更不會出現(xiàn)抖動和閃爍; 傳送發(fā)行不需要洗映膠片,發(fā)行成本大大降低,傳輸過程中不會出現(xiàn)質(zhì)量損失; 而如果使用了衛(wèi)星同步技術(shù),還可附加如直播重大文體活動、遠程教育培訓(xùn)等等,這一點是膠片電影所無法企及的。
數(shù)字電影誕生于20世紀(jì)80年代,是高科技的產(chǎn)物。隨著計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,許多傳統(tǒng)電影制作做不到的鏡頭需要借助電腦完成,或者運用了電腦技術(shù)會使影片更完美.于是傳統(tǒng)電影引入數(shù)字技術(shù)。數(shù)字電影技術(shù)已經(jīng)很成熟,創(chuàng)作人員已從過去單純地運用數(shù)字特。雖已在六七年前開始嘗試但真正起步是在1996年長沙全國電影工作會議以后,在這次會議上“數(shù)字電影制作”被隆重地提上日程,確定為我國電影技術(shù)今后發(fā)展的突破口,在此之后,國家瞄準(zhǔn)世界先進的電影數(shù)字制作技術(shù),引進了先進的技術(shù)設(shè)備。
?自從盧米埃爾兄弟發(fā)明電影以來,在相當(dāng)長的時間里,膠片成為電影圖象和聲音的唯一載體,電影銀幕所展現(xiàn)出的色彩斑斕、聲情并茂的影像令全世界億萬電影觀眾如癡如醉。在科學(xué)技術(shù)飛速發(fā)展的今天,數(shù)字技術(shù)已成為當(dāng)今世界領(lǐng)先的技術(shù),電影經(jīng)過百年磨礪,現(xiàn)今已向數(shù)字化發(fā)展。數(shù)字電影經(jīng)過了不斷完善和更新后,隨著21世紀(jì)數(shù)字時代的到來,終于來到了我們身邊。
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國家廣電總局《數(shù)字電影管理暫行規(guī)定》第二條明確指出:數(shù)字電影,是指以數(shù)字技術(shù)和設(shè)備攝制、制作存儲,并通過衛(wèi)星、光纖、磁盤、光盤等物理媒體傳送,將數(shù)字信號還原成符合電影技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的影像與聲音,放映在銀幕上的影視作品。制作完成之后,數(shù)字信號通過衛(wèi)星、光纖、磁盤、光盤等物理媒體傳送,放映時通過數(shù)字播放機還原,使用投影儀放映。從而實現(xiàn)了無膠片發(fā)行、放映,解決了長期以來膠片制作、發(fā)行成本偏高的問題。
1999年6月18日,由著名導(dǎo)演喬治·盧卡斯的《星球大戰(zhàn)I——幽靈的威脅》(又譯《星戰(zhàn)前傳Ⅰ:魅影危機》)開始在美國的6家影院中進行為期一個月的數(shù)字放映,采用了基于TI公司數(shù)字光學(xué)處理器(DLP)芯片技術(shù)的放映機。這是數(shù)字電影的首次商業(yè)放映,它標(biāo)志著世界數(shù)字電影發(fā)展史的元年。《星球大戰(zhàn)Ⅰ》的放映取得空前成功,其全球票房超過4億美元。